Introducción
Si tu liga usa la regla de saldo más 1/4 o 1/2 del valor de equipo, tu puja máxima no cae euro por euro cuando fichas: el jugador que fichas suma a tu valor de equipo, y eso devuelve parte del margen.
En esta guía hacemos la cuenta. El resultado: fichar a valor de mercado te quita entre el 50 % y el 75 % de lo que pagas, según la regla, y el sobreprecio te lo quita entero. Puedes comprobar los números con el simulador.
Qué suponemos. Tomamos que, al fichar, tu saldo baja por el precio pagado y tu valor de equipo sube por el valor de mercado del jugador. Es una estimación a partir de la fórmula de puja máxima; las reglas concretas y los detalles de tu liga pueden cambiar el resultado.
1. La fórmula de partida
Con la regla de tu liga, la puja máxima es:
Puja máxima = saldo + valor de equipo × s
donde s vale 0,25 (regla de 1/4) o 0,5 (regla de 1/2). Repasamos la regla completa en la guía de puja máxima.
2. Qué pasa al fichar
Llamamos P al precio que pagas y V al valor de mercado del jugador:
- Tu saldo baja P.
- Tu valor de equipo sube V.
Tu puja máxima cambia, por tanto, en:
Variación = −P + s × V
Si fichas a valor de mercado (P = V)
- Con la regla de 1/4: pierdes 0,75 × P.
- Con la regla de 1/2: pierdes 0,5 × P.
Ejemplo (cifras inventadas): saldo 8 M, valor de equipo 100 M, ficha de 12 M al valor de mercado.
- Regla de 1/4: puja máxima de 33 M → 24 M (−9 M).
- Regla de 1/2: de 58 M → 52 M (−6 M).
Pagas 12 M, pero tu puja máxima solo baja 9 M o 6 M.
3. Si pagas de más, lo pagas entero
Con los mismos datos, imagina que pagas 18 M por un jugador cuyo valor de mercado es 12 M, con la regla de 1/4:
- Tu saldo baja 18 M.
- Tu valor de equipo sube solo 12 M, lo que añade 3 M a la puja máxima.
- Puja máxima: de 33 M a 18 M (−15 M).
Los 6 M de sobreprecio no suben el valor de tu equipo, así que se restan enteros de tu puja máxima: −9 M a valor de mercado frente a −15 M pagando de más.
4. Y al vender
Es la misma cuenta al revés. Si vendes a valor de mercado, ganas saldo P y pierdes valor de equipo V:
Variación = +P − s × V
Con la regla de 1/4, vender a valor de mercado sube tu puja máxima en 0,75 × P, y con la de 1/2, en 0,5 × P. Por eso a veces, aunque vendas, no recuperas tanta capacidad de puja como esperabas.
5. Qué conclusiones prácticas salen
- Con la regla de 1/2, fichar a valor de mercado cuesta menos puja máxima que con la de 1/4 (0,5 × P frente a 0,75 × P).
- El sobreprecio siempre cuenta entero, con cualquiera de las dos reglas.
- Si vas justo de saldo, comprueba el resultado antes de pujar: el simulador te dice cuánto te quedará.
- Vender no devuelve todo lo que parece: parte del dinero que ingresas se compensa con valor de equipo que pierdes.
Prueba tus números
Abre la calculadora de puja máxima, pon tu saldo y tu valor de equipo, y mira en el simulador cómo cambiaría con un fichaje concreto. Si quieres ver la puja máxima de todos los rivales de tu liga, usa la calculadora completa.