biwenger
puja máxima
fichajes
matemáticas
biwinner

Cuánto baja tu puja máxima al fichar (y por qué pagar de más sale tan caro)

Con la regla de saldo más 1/4 o 1/2 del valor de equipo, fichar a valor de mercado te quita menos puja máxima de lo que crees. Las cuentas, con ejemplos y un simulador.

Publicado el

Introducción

Si tu liga usa la regla de saldo más 1/4 o 1/2 del valor de equipo, tu puja máxima no cae euro por euro cuando fichas: el jugador que fichas suma a tu valor de equipo, y eso devuelve parte del margen.

En esta guía hacemos la cuenta. El resultado: fichar a valor de mercado te quita entre el 50 % y el 75 % de lo que pagas, según la regla, y el sobreprecio te lo quita entero. Puedes comprobar los números con el simulador.

Qué suponemos. Tomamos que, al fichar, tu saldo baja por el precio pagado y tu valor de equipo sube por el valor de mercado del jugador. Es una estimación a partir de la fórmula de puja máxima; las reglas concretas y los detalles de tu liga pueden cambiar el resultado.


1. La fórmula de partida

Con la regla de tu liga, la puja máxima es:

Puja máxima = saldo + valor de equipo × s

donde s vale 0,25 (regla de 1/4) o 0,5 (regla de 1/2). Repasamos la regla completa en la guía de puja máxima.


2. Qué pasa al fichar

Llamamos P al precio que pagas y V al valor de mercado del jugador:

  • Tu saldo baja P.
  • Tu valor de equipo sube V.

Tu puja máxima cambia, por tanto, en:

Variación = −P + s × V

Si fichas a valor de mercado (P = V)

  • Con la regla de 1/4: pierdes 0,75 × P.
  • Con la regla de 1/2: pierdes 0,5 × P.

Ejemplo (cifras inventadas): saldo 8 M, valor de equipo 100 M, ficha de 12 M al valor de mercado.

  • Regla de 1/4: puja máxima de 33 M → 24 M (−9 M).
  • Regla de 1/2: de 58 M → 52 M (−6 M).

Pagas 12 M, pero tu puja máxima solo baja 9 M o 6 M.


3. Si pagas de más, lo pagas entero

Con los mismos datos, imagina que pagas 18 M por un jugador cuyo valor de mercado es 12 M, con la regla de 1/4:

  • Tu saldo baja 18 M.
  • Tu valor de equipo sube solo 12 M, lo que añade 3 M a la puja máxima.
  • Puja máxima: de 33 M a 18 M (−15 M).

Los 6 M de sobreprecio no suben el valor de tu equipo, así que se restan enteros de tu puja máxima: −9 M a valor de mercado frente a −15 M pagando de más.


4. Y al vender

Es la misma cuenta al revés. Si vendes a valor de mercado, ganas saldo P y pierdes valor de equipo V:

Variación = +P − s × V

Con la regla de 1/4, vender a valor de mercado sube tu puja máxima en 0,75 × P, y con la de 1/2, en 0,5 × P. Por eso a veces, aunque vendas, no recuperas tanta capacidad de puja como esperabas.


5. Qué conclusiones prácticas salen

  1. Con la regla de 1/2, fichar a valor de mercado cuesta menos puja máxima que con la de 1/4 (0,5 × P frente a 0,75 × P).
  2. El sobreprecio siempre cuenta entero, con cualquiera de las dos reglas.
  3. Si vas justo de saldo, comprueba el resultado antes de pujar: el simulador te dice cuánto te quedará.
  4. Vender no devuelve todo lo que parece: parte del dinero que ingresas se compensa con valor de equipo que pierdes.

Prueba tus números

Abre la calculadora de puja máxima, pon tu saldo y tu valor de equipo, y mira en el simulador cómo cambiaría con un fichaje concreto. Si quieres ver la puja máxima de todos los rivales de tu liga, usa la calculadora completa.


FAQ

Porque, con la regla de saldo más 1/4 o 1/2 del valor de equipo, el jugador que fichas suma a tu valor de equipo y eso devuelve parte del margen. Si fichas a valor de mercado, con la regla de 1/4 pierdes el 75 % de lo que pagas, y con la de 1/2, el 50 %.

Entonces tu puja máxima es tu saldo y baja euro por euro cuando fichas, porque el valor de equipo no interviene.